Bender Empire
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Mensagem por Fire Lord Dom Jan 11, 2015 3:31 pm

TALENTOS GERAIS


Celebridade
Existem milhares de rostos na multidão - mas você não é um deles!
Pré-requisito: um feito digno de grande reconhecimento (a critério do narrador).
Benefício: sempre que interage com um NPC, você tem chance de ser reconhecido. Ser alguém conhecido pode facilitar muito sua vida, dependendo do momento e do narrador. Certos NPCs podem ser imunes à sua fama (ou ressentirem-se dela).
Especial: esse talento afeta jogadores também, da maneira que eles reconhecem você sempre, mas não são obrigados a ser tietes como os NPCs.
 

Corrida 
Você corre. Rápido.
Benefício: seu deslocamento aumenta em 25%
Normal: o deslocamento é igual a seu atributo velocidade em metros.


Riqueza
Pobres tem dinheiro. Você tem o que quer.
Pré-requisito: esse talento só pode ser comprado na criação da ficha.
Benefício: seu dinheiro inicial é aumentado para 500.
Normal: o dinheiro inicial é 100.


Surto Heroico 
Graças a seu ímpeto de heroísmo, você consegue realizar mais em menos tempo.
Benefício: você pode realizar uma ação ou movimento adicional na rodada. Esse talento pode ser usado uma vez por combate, e apenas se você estiver perdendo a luta ou caso esteja acontecendo algo que o instigue muito. No turno em que usar esse talento, qualquer redutor causado por ferimentos será transformado em bônus (entretanto, cuidado pra não tentar correr com uma perna quebrada, por exemplo. Você até vai conseguir, mas no próximo turno...).


Torcida 
Você luta melhor quando há fãs torcendo por você.
Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque, rolagens defensivas e evasivas, e testes de perícia quando tem a torcida a seu favor, durante uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se por “torcida” um grupo de pessoas que não está realizando nenhuma outra ação além de ver a luta. Você só recebe este benefício quando a maioria das pessoas presentes na cena está gritando seu nome ou torcendo por sua vitória.
Especial: a reação de uma torcida depende do narrador, mas você pode tentar um teste da perícia Habilidade Artística como uma ação para tentar cair nas graças dos torcedores.

 
Vilão da Arena 
Alguns gostam de adoração como heróis da Arena. Você prefere interpretar o papel do vilão - em lutas encenadas ou mesmo sendo realmente um mau caráter trapaceiro. O ódio do público é um incentivo para você.
Pré-requisito: treinado na perícia Manipulação.
Benefício: sempre que estiver lutando contra um oponente que esteja se beneficiando do talento Torcida, você também recebe os mesmo benefícios. Caso ambos estejam usando torcida (ou seja, você tenha torcedores a seu favor e contra você), você recebe os benefícios em dobro.


Escorpião Venenoso 
Você faz o que muitos consideram desleal: usa venenos para deixar suas armas mais perigosas.
Benefício: você pode aplicar veneno em armas com apenas 16% de chance (1 em 6) de se envenenar acidentalmente.
Normal: um personagem sem este talento que aplique veneno em uma arma tem 33% de chance (2 em 6) de expor-se acidentalmente ao veneno.

 




TALENTOS DE DOBRA
Para se utilizar desses talentos, você abdica de um movimento de seu turno para incrementar uma dobra.

 
Ampliar Dobra  
Você pode fazer com que uma dobra afete uma área maior.
Utilizações: uma vez por luta
Benefício: quando você usa este talento, a área da dobra é duplicada (uma parede de fogo ampliada tem 12m de raio, em vez de 6m, por exemplo). Dobras sem área de efeito não são afetadas por este talento.

 
Aumentar Dobra
Você pode aumentar o alcance de uma dobra.
Utilizações: três vezes por luta
Benefício: quando você usar este talento, o alcance da dobra é duplicado (por exemplo, uma lança de gelo aumentada tem um alcance de 90m, em vez de 45m). Dobras sem alcance medido em metros não podem ser afetadas por este talento.

 
Foco em Dobra  
Escolha uma dobra. Quando você lança essa dobra, é difícil que seus inimigos resistam ao efeito.
Benefício: a dificuldade de qualquer teste contra a dobra escolhida aumenta 2.


Foco em Dobra Aprimorado
Escolha uma dobra. Quando você lança essa dobra, é muito difícil que seus inimigos resistam ao efeito.
Pré-requisito: talento Foco em Dobra na mesma dobra.
Benefício: o aumento de dificuldade oferecido pelo talento Foco em Dobra aumenta para 4.


Potencializar Dobra 
Você faz com que suas magias tenham efeito maior.
Utilizações: duas vezes por luta
Benefício: quando você usa este talento, todos os efeitos numéricos variáveis da dobra são aumentados em 50%. Por exemplo, uma rajada de vento capaz de causar 1d6 pontos de dano, após rolar 4, causa mais 50% (neste caso, 2), para um total de 6 pontos de dano. O valor é arredondado para baixo.
Uma dobra sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este talento.


Maximizar Dobra
Você consegue fazer com que suas dobras tenham efeito máximo.
Pré-requisito: talento Potencializar Dobra.
Utilizações: uma vez por luta
Benefício: quando você usa este talento, todos os efeitos numéricos variáveis da dobra são aumentados ao máximo. Por exemplo, uma rocha arremessada capaz de causa 1d6 pontos de dano, quando maximizada, causará 6 pontos de dano (mais quaisquer bônus), sem a necessidade de rolar dados.
Uma dobra sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este talento.
Uma dobra potencializada e maximizada adquire os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado jogado normalmente.
Uma dobra potencializada e maximizada gasta apenas um movimento.





 
TALENTOS DE PERÍCIA


Perícias mistas

Atraente 
Olhos bonitos, traços delicados, voz melodiosa... Algo em sua aparência chama à atenção.
Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes da perícia Manipulação e em alguns subgrupos da perícia Habilidade Artística contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por você.


Despistar 
Ninguém conhece os becos e ruelas como você.
Benefício: quando estiver nas ruas de uma cidade, você recebe um bônus de +2 em teste da perícia Furtividade, e em testes da perícia Manipulação para criar uma distração para se esconder.
 

Investigador 
Você é um bom detetive.
Pré-requisito: Treinado nas perícias Percepção e Pesquisa/Investigação
Benefício: você pode somar seus bônus de Pesquisa/Investigação e Percepção para procurar.
 

Paranoia Saudável
Você sabe que "eles" estão atrás de você, e não pretende ser pego desprevenido.
Pré-requisito: treinado nas perícias Percepção e Sentir Motivação
Benefício: Você pode usar a soma das perícias Percepção e Sentir Motivação no lugar de perícia Iniciativa para decidir quem inicia a luta. Além disso, se você sofrer um ataque enquanto está surpreendido, tem direito a um teste de Sentir motivação com dificuldade 2. Se for bem-sucedido, não ficara desprevenido - Alias, você já esperava ser atacado, mesmo que não pudesse ver os atacantes.
Normal: se você não notou o inimigo escondido no primeiro teste, não tem direito ao segundo teste para evitar estar desprevenido.


Teoria da Conspiração 
"Quatro dos meus filhos". Há "quatro" elementos de dobra. Coincidência? Ou isso é o que eles querem que você pense?
Benefícios: Sempre que você fizer um teste da perícia Sentir Motivação, você pode somar com seus bônus da perícia Pesquisa/Investigação.
Sempre que você fizer um teste da perícia Pesquisa/Investigação, você pode somar com seus bônus da perícia Sentir Motivação.



Perícia Acrobacia

Acrobacia Audaz 
Você consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados, correndo sobre mesas, escorregando por corrimões de escada, balançando-se em candelabros ou até pisando sobre outras pessoas!
Pré-requisito: treinado na perícia Acrobacia
Benefício: você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Você pode realizar investidas mesmo nessas condições.
Normal: um personagem em terreno difícil tem seu deslocamento reduzido à metade, e não pode realizar investidas.


Acrobático 
Você tropeça menos que os outros.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste da perícia Acrobacia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Especial: Um resultado 6 (falha crítica) não pode ser re-rolado.



Perícia Comércio

Negociador
Você sabe barganhar.
Pré-requisito: treinado na perícia Comércio.
Benefício: quando você chega a uma comunidade, faça um teste de Ofício (dificuldade 3). Se tiver sucesso, você pode comprar itens nesta comunidade por 75% do preço padrão (arredondado para baixo).
Se falhar, você pode tentar novamente em um mês (ou quando visitar outra comunidade).



Perícia Furtividade

Furtividade do Ninja
Bons assassinos sabem ser furtivos e quase invisíveis.
Benefício: recebe um bônus de +2 em todos os testes de Furtividade.
 

Sorrateiro 
Você é bom em passar despercebido.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste da perícia Furtividade que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Especial: Um resultado 6 (falha crítica) não pode ser re-rolado.



Perícia Furto

Dedos Lépidos 
Você tem mão leve.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste da perícia Furto que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Especial: Um resultado 6 (falha crítica) não pode ser re-rolado.


Mãos Rápidas 
Quando os outros percebem, já foram roubados.
Pré-requisito: Vel 10, treinado em Furto.
Benefício: uma vez por rodada, você pode fazer um teste da perícia Furto como uma ação livre.
Normal: rolagens de perícia usam uma ação de movimento.



Perícia Habilidade Artística

Artista 
Você tem jeito para as artes.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste da perícia Habilidade Artística que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Especial: Um resultado 6 (falha crítica) não pode ser re-rolado.



Perícia Iniciativa

Iniciativa Aprimorada 
Você não perde tempo em situação de combate.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste da perícia Iniciativa que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Especial: Um resultado 6 (falha crítica) não pode ser re-rolado.



Perícia Manipulação

O Mundo a Seus Pés
Um verdadeiro membro da elite não precisa ser bem educado ou gentil. Seus comentários sempre são considerados gracejos espirituosos.
Pré-requisito: talento Riqueza ou um título de status (a critério do narrador).
Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Manipulação. Além disso, você pode usar esta perícia mesmo em situações nas quais isso não seria permitido (com a permissão do narrador).
 

Fraudulento 
Você sabe como encobrir a verdade.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste da perícia Manipulação que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Especial: Um resultado 6 (falha crítica) não pode ser re-rolado.


Impostor 
Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades que não tem. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas!
Pré-requisito: talento Foco em Perícia (Manipulação)
Benefício: graças a seu extremo charme, magnetismo pessoal e superconfiança, você consegue convencer as pessoas (e também a si próprio!) de que tem certas habilidades ou conhecimentos, quando na verdade não tem.
Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um teste da perícia Manipulação. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu bônus de Manipulação.



Perícia Percepção

Prontidão 
Seus sentidos são mais aguçados que o normal.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste da perícia Percepção que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Especial: Um resultado 6 (falha crítica) não pode ser re-rolado.



Perícia Sobrevivência

Amigo das Árvores 
Você viveu muito tempo nas florestas e conhece seus caminhos como poucos.
Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes da perícia Sobrevivência em floresta.


Auto-Suficiente
Você se vira bem sozinho.
Benefício: você recebe +2 nos testes da perícia Sobrevivência se estiver sozinho.


Rastrear 
Você recebeu treinamento para seguir rastros.
Pré-requisito: treinado na perícia Sobrevivência.
Benefício: você pode fazer testes da perícia Sobrevivência para encontrar rastros. A dificuldade varia de acordo com o solo: bônus de +1 para solo macio (neve, lama), -1 para solo padrão (grama, terra) e -3 para solo duro (rocha ou piso de interiores).
Você recebe um bônus +1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Você sofre uma penalidade de -1 para cada dia desde a criação dos rastros e uma penalidade de -1 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguição.
Se falhar você pode tentar novamente gastando mais um dia (mas lembre-se de que a dificuldade aumenta a cada dia).
 

Senso da Natureza 
Você sabe como viver em áreas selvagens.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste da períca Sobrevivência que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Especial: Um resultado 6 (falha crítica) não pode ser re-rolado.



Perícia Treinar Animais

Afinidade com Animais 
Você se dá bem com animais.
Benefício:você pode rolar outra vez um teste da perícia Adestrar Animais que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Especial: Um resultado 6 (falha crítica) não pode ser re-rolado.



Outros Talentos

Amigo das Armas
Você sabe fabricar e cuidar bem de armas.
Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes da perícia Ofícios (Armeiro).
 

Criar Obra-Prima 
Você é um artesão competente e pode criar itens de qualidade.
Pré-requisito: treinado na perícia Ofício, Talento Foco em Perícia (Ofício).
Benefício: você pode construir armas, armaduras e kits de ferramentas de qualidade obra-prima. Uma arma obra-prima fornece +1 em jogadas de ataque; uma armadura obra-prima tem sua penalidade de armadura reduzida em 1; e um kit de ferramentas obra-prima fornece +2 nos testes da perícia apropriada.
Para criar um item obra-prima, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste da perícia Ofício aumenta em 1, e o custo de criação do item aumenta em +100 cobre.
 

Diligente 
Você é paciente e detalhista.
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para se concentrar na tarefa à frente. Se fizer isso, recebe +2 nos testes de perícia realizados até a próxima rodada.
 

Foco em Perícia 
Escolha uma perícia. Você tem um certo dom com ela.
Pré-requisito: treinado na perícia escolhida.
Benefício: você recebe +2 em testes da perícia escolhida.


Homem dos Sete Instrumentos 
Você aprendeu de tudo um pouco, e um pouco de tudo
Benefício: Você pode fazer testes de perícias que exigem treinamento mesmo sem ser treinado nelas. Além disso, você recebe um bônus de +1 em testes de perícias nas quais não é treinado.
 

Perito em Arma 
Escolha uma arma. Você consegue usar a arma escolhida para realizar façanhas incríveis.
Pré-requisito: For e Vel 6, talento Foco em Arma com a arma escolhida.
Benefício: graças a uma extrema habilidade com a arma, que funciona como uma verdadeira extensão de seu corpo, você pode substituir um teste de qualquer perícia por um teste de perícia da arma escolhida. Você pode, por exemplo, usar uma espada como suporte para subir em algo (Atletismo), como apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras impressionantes (Habilidade Artística) e assim por diante.
Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu nível de perícia com a arma escolhida.






TALENTOS DE COMBATE


Agarrar Aprimorado 
Você consegue agarrar melhor seus oponentes.
Pré-requisito: For 10
Benefício: você recebe +4 em jogadas de ataque para agarrar.
Normal: para agarrar, você faz uma rolagem de Velocidade contra a do seu adversário. caso a sua supere, ele está agarrado, e precisa gastar uma ação e ser bem sucedido em um teste de Força contra você para se soltar. Um combatente agarrado só poderá lutar usando as pernas.
Especial: algumas dobras podem ser usadas mesmo agarrado, e podem até mesmo libertar do agarrão.


Imobilização
Você sabe como imobilizar um inimigo agarrado.
Pré-requisito: Agarrar Aprimorado.
Benefício: você pode imobilizar uma criatura que esteja agarrando. Para isso, gaste uma ação padrão e faça um teste de agarrar. Se for bem-sucedido, imobiliza a criatura — ela fica indefesa e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se soltar (o que exige um movimento). Caso a criatura consiga se soltar da imobilização, ainda fica agarrada.

 
Combater com Duas Armas 
Você é treinado em usar uma arma em cada mão.
Pré-requisito: Vel 10
Benefício: se estiver usando uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas armas leves, você pode fazer dois ataques com a mesma ação padrão, um com cada uma. No entanto, você sofre um redutor de –4 em ambas as jogadas de ataque.


Bloqueio Ambidestro
Você é habilidoso em se defender usando duas amas ou uma arma dupla.
Pré-requisito: Vel 10, Combater com duas armas.
Benefício: quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, você recebe +2 nas jogadas defensivas.
 
 
Combater com Duas Armas Aprimorado
Você é muito bem treinado em usar uma arma em cada mão.
Pré-requisito: Vel 20, Combater com Duas Armas
Benefício: usando o talento Combater com Duas Armas, sua penalidade em jogadas de ataque diminui para -2.


Chuva de Golpes 
Em combate, cada parte de seu corpo é letal.
Pré-requisito: Vel 25, Combater com Duas Armas Aprimorado.
Benefício: Quando usa o talento Combater com Duas Armas, você recebe um ataque desarmado adicional.


Combater com Duas Armas Maior 
Você é um mestre em usar uma arma em cada mão.
Pré-requisito: Vel 30, Combater com Duas Armas Aprimorado 
Benefício: usando o talento Combater com Duas Armas, você não sofre nenhuma penalidade em jogadas de ataque.


Sete Escorpiões
O estilo de luta dos Sete Escorpiões baseia-se em usar diversas armas diferentes para maximizar as oportunidades de ataque.
Pré-requisito: Vel 35, Combater com Duas Armas, Saque Rápido.
Benefício: Se você gastar uma ação padrão para atacar, pode fazer um ataque extra. Entretanto, este ataque deve ser feito com uma arma diferente das que você já utilizou na rodada.

 
Derrubar Aprimorado 
Você sabe derrubar inimigos em combate corpo-a-corpo.
Pré-requisito: For 10
Benefício: +4 em testes de derrubar.
Normal: para derrubar, faça um teste de Velocidade ou Força contra um do oponente. O oponente escolhe qual atributo vai usar para resistir.

 
Desarmar Aprimorado 
Você sabe desarmar inimigos em combate corpo-a-corpo.
Pré-requisito: For e Vel 10
Benefício: +4 em testes de desarmar.
Normal: para desarmar, faça um teste de Velocidade ou Força contra um do oponente. O oponente escolhe qual atributo vai usar para resistir.
 

Desviar Objetos
Você pode desviar flechas, adagas e outras armas arremessadas ou disparas contra você.
Pré-requisito: Vel 10
Benefício: você pode tentar desviar um ataque à distância que iria atingi-lo. Faça uma rolagem de Velocidade somando quaisquer bônus de ataque que você tenha. Se o resultado do seu teste for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque.

 
Duro de Matar 
Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.
Benefício: quando você sofre dano que poderia nocauteá-lo, você sofre "apenas" ferimento grave. Você pode usar este talento uma vez por luta.

 
Esquiva 
Você é bom em esquivar-se de golpes.
Pré-requisito: Vel 6.
Benefício: você recebe +2 em todas rolagens evasivas.


Mobilidade 
Você é hábil em esquivar-se enquanto se movimenta.
Pré-requisito: Vel 10, Esquiva.
Benefício: você recebe +4 nas rolagens  evasivas sempre que usa uma ação de movimento para deslocar-se.


Fintar 
Você sabe como distrair seus adversários em combate.
Pré-requisito: Vel 6
Benefício: você pode fazer uma rolagem de perícia Manipulação resistido por uma rolagem da perícia Sentir Motivação do adversário. Caso você supere, ele estará desprevenido para o seu próximo ataque.
Normal: um oponente desprevenido terá apenas 33% de chance (2 em 6) de defender do próximo golpe. 


Insulto Sagaz 
Você sabe dizer barbaridades sobre seu adversário, deixando-o tão furioso que prejudica seu desempenho em combate.
Pré-requisito: Fintar, treinado na perícia Manipulação.
Benefício: faça uma finta em combate. Se for bem sucedido, seu oponente fica enfurecido e sofre uma penalidade de -2 nas rolagens defensivas e evasivas até o fim do combate.
 

Flerte Estratégico 
Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar seus inimigos com uma manobra audaciosa (e nada educada). Por exemplo, beijando sua adversária durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo, usando a arma para rasgar sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatomia...
Pré-requisito: Vel 6, Fintar.
Benefício: faça uma finta em combate contra um inimigo que possa se sentir fisicamente atraído por você. Se for bem-sucedido, sua vítima fica embaraçada e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque até o fim do combate.

 
Foco em Arma
Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor com a arma escolhida. “Ataque desarmado” também pode ser escolhido como arma para este talento.
Pré-requisito: saber usar a arma escolhida (perícia para o tipo de arma 1 ou maior).
Benefício: +1 em jogadas de ataque com a arma escolhida.

 
Foco em Arma Aprimorado 
Escolha uma arma. Você sabe lutar ainda melhor com ela.
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida.
Benefício: o bônus que você recebe pelo talento Foco em Arma aumenta para +2.

 
Golpe com Duas Mãos 
Você consegue canalizar toda a sua força quando usa uma arma com as duas mãos.
Pré-requisito: For 10, 
Benefício: quando usando uma arma de corpo-a-corpo com as duas mãos, você soma o dobro da sua Força às jogadas de ataque. Este talento não pode ser usada com armas leves.
Normal: sem este talento, ao usar armas de duas mãos, você apenas soma sua Força ao dano.

 
Lutar às Cegas 
Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver.
Benefício: Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver. Sua chance de atingir um inimigo enquanto não pode vê-lo aumenta para 66% (4 em 6)
Normal: um personagem sem este talento fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e tem 33% de chance (2 em 6) de acertar um inimigo.
 

Saque Rápido 
Você consegue sacar sua arma mais rápido que o normal.
Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma como uma ação livre.
Normal: sem este talento, sacar ou guardar uma arma exige uma ação de movimento.

 
Tiro Certeiro 
Você é capaz de disparos precisos contra alvos próximos.
Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque com armas de ataque à distância contra alvos que estejam a até 9m.


Tiro Longo 
Seus disparos de longe distância vão muito mais longe.
Pré-requisito: Tiro Certeiro.
Benefício: o incremento de distância de qualquer arma que você utiliza é dobrado.


Mira Apurada 
Seus tiros têm precisão mortal.
Pré-requisito: Vel 6, Tiro Certeiro, Tiro Longo.
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +1 em jogadas de ataque à distância realizadas contra ele na mesma rodada.

 
Na Mosca 
Sua mira é incrível, e seus disparos acertam onde dói mais.
Pré-requisito: Vel 6, Tiro Certeiro
Benefício: você soma o 25% de sua Velocidade em jogadas de ataque com armas de ataque à distância.


Tiro Especial
Você é capaz de disparos espantosos, capazes de derrubar, desarmar ou empurrar seus inimigos.
Pré-requisitos: Vel 10, Tiro Certeiro.
Benefício: você pode realizar as manobras de combate derrubar, desarmar e empurrar com ataques à distância. Seu teste de manobra usa velocidade em vez de força, mas seu oponente continua usando seus bônus de corpo-a-corpo. Para todos os outros critérios, use as regras normais de manobras.
Normal: manobras de combate só podem ser realizadas com ataques corpo-a-corpo.

 
Tiro Múltiplo 
Você atira mais em menos tempo.
Pré-requisito: Vel 20, Tiro Certeiro.
Benefício: usando uma ação padrão e uma arma de projéteis, você pode fazer dois ataques contra um único oponente a até 9m. Ambos usam a mesma jogada (com penalidade de -4) e causam dano normalmente.


Tiro Montado 
Você é talentoso em atacar à distância enquanto cavalga.
Pré-requisito: treinado em Montar Animais.
Benefício: sua penalidade para ataques à distância quando sua montaria se movimenta é reduzida para -2.
Normal: um personagem sem este talento sofre uma penalidade de -4 em jogadas de ataque à distância se, na mesma rodada, sua montaria se movimentou.

 
Trespassar 
Quando você derruba um inimigo, pode continuar o golpe e acertar outro alvo.
Pré-requisito: For 6.
Benefício: quando você derrota um inimigo com um ataque corpo-a-corpo, pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente.
O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Você pode usar este talento uma vez por rodada.

Fire Lord
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Data de inscrição : 09/11/2012
Idade : 33
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Ficha do personagem
Atributos:
AtributosPontosPontos
ForçaForçaIndeterminado
VelocidadeVelocidadeIndeterminado
PoderPoderIndeterminado
ControleControleIndeterminado
CompreensãoCompreensãoIndeterminado

Ficha:
Cobre: Infinito

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